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基本情報 名前 マリオ-MARIO 重量 中量級 CV チャールズ・マーティネー コピー マリオの帽子を被る シンボル スーパーキノコ シリーズ マリオシリーズ 登場作品 ドンキーコング(初登場作品・初プレイアブル化作品・初任天堂ハード(アーケード)登場作品)、ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(スマブラ初出演作品・スマブラ初ファイター化作品) カラーバリエーション 色 元ネタ 赤(通常) 『マリオシリーズ』伝統の配色。赤い帽子と服に青いオーバーオール。ブーツは茶色。マリオカラーと言えばこれ 白 『マリオシリーズ』によく出てくるファイアマリオを意識した配色。と言うかそれそのもの。白い帽子と服に赤いオーバーオール。ブーツは茶色だが、赤より少し薄い 青 『マリオシリーズ』にファイアマリオには劣るがよく出てくるアイスマリオを意識した配色。と言うかそれそもの。青い帽子と服に赤いオーバーオール。茶色いブーツは白と同じ 黄 『マリオシリーズ』や『ワリオシリーズ』に登場するワリオを意識した配色。黄色い帽子と服に紫の服。そして緑のブーツ 緑 『マリオブラザーズ』に出てくるルイージを意識した配色。緑の帽子と服に茶色のオーバーオール。ブーツは黒。ただし、『マリオブラザーズ』に出てくるルイージは、この配色とは逆に緑の帽子とオーバーオールの茶色い服である 桃 『大乱闘スマッシュブラザーズ』の初代の『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』から続いて出てきているルイージの桃カラーの通称いちごルイージを意識した配色。桃色の帽子と服に赤いオーバーオール。そしてピンクっぽいブーツ 黒 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の第4作目の『大乱闘スマッシュブラザーズfor』以降のマリオの黒カラー。黒い帽子とオーバーオールに白い服。そして黒いブーツ 灰 『スーパーマリオランド』等の白黒マリオを意識した配色。黒い帽子と服に灰色のオーバーオール。ブーツは黒 水 『マリオブラザーズ』のパッケージ絵のマリオを意識した配色。水色の帽子とオーバーオールに濃いピンク色の服。ブーツは茶色 橙 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』第3作目『大乱闘スマッシュブラザーズX』から出てきたルイージの橙カラーを意識した配色。ブーツは薄い茶色 紫 『マリオパーティシリーズ』や『マリテニスシリーズ』などに登場するワルイージを意識した配色。紫の帽子と服に藍色のオーバーオール。ブーツは茶色 茶 『レッキングクルーシリーズ』に登場する部ラッキーを意識したカラー。茶色の帽子と服に白いオーバーオール。ブーツは青っぽい 黄緑 『マリオシリーズ』や『ヨッシーシリーズ』に登場するヨッシーを模した配色。黄緑の帽子と服に白いオーバーオール ストライプ 『マリオゴルフシリーズ』に登場するゴルフマリオの衣装。白に赤のストライプの帽子とオーバーオールに青に白い星柄の服。ブーツは赤 ウェディングスタイル 『スーパーマリオオデッセイ』に登場したウェディングスタイルの衣装。白いハットに白いタキシード、赤のコーデ。ブーツは白 ビルダースタイル 『スーパーマリオメーカーシリーズ』や『スーパーマリオオデッセイ』に登場したビルダーマリオの衣装。黄色いヘルメットと服に赤いオーバーオールと茶色いベルトでブーツも茶色 スマブラ出演歴 ○=初期キャラで参戦 ◎=隠しキャラで参戦 □=カラバリで参戦 ☆=DLCで参戦 ´=ダッシュファイターで参戦 ▽=ヘルパーとして登場 ※=やくもので登場 △=敵として登場 ♢=フィギュア/シール/スピリットで登場 ×=不登場 64 DX X 3DS WiiU SP ○ ○ ○ ○ ○ ○ 長所・短所 長所 飛び道具、反射技、復帰技、連続攻撃とバランスよく揃っているオールラウンダー 短所 復帰技が3つあるが、どれも復帰力が低い 特殊技能一覧 カベキック カベ張り付き ワイヤー復帰 滑空 浮遊 しゃがみ歩き ○ × × × × ○ 性能バランス パワーバランス 攻撃リーチ 歩行速度 走行速度 ジャンプ回数 ジャンプ力 落下速度 全体的な隙 しゃがみ歩き速度 6 4 5 4 2 5 6 5 4 ワザ 通常ワザ 種類 ワザ名 ダメージ 属性 出展 解説 弱攻撃 ジャブ→ストレート→アップキック 2.2%→1.3%→4% 打撃→打撃→打撃 『スーパーマリオ64』 奥の手でジャブ、手前の手でストレート、手前の脚で蹴り上げのコンボを食らわす 横強攻撃 ミドルキック % 打撃 なし 手前の脚でミドルキックを放つ 上強攻撃 ショートアッパー % 打撃 『スーパーマリオRPG』 奥の手で少し跳びながらショートアッパーをし、回転して着地する 下強攻撃 ローキック % 打撃 『スーパーマリオ64』 手前の腕で体を支え、回転しながら奥の脚で足元をすくうようにローキックをする 通常空中攻撃 マリオキック % 打撃 なし 奥の足を前に突き出して空中でキックをする 前空中攻撃 メテオナックル % 打撃 なし 空中で拳を振り下ろす。メテオ判定あり 後空中攻撃 ドロップキック % 打撃 なし 後ろを振り向き、両足を突き出してドロップキックをする 上空中攻撃 エアスラッシュ % 打撃 なし 手前の足で頭上を蹴り、サマーソルトキックのようにし回転する 下空中攻撃 マリオトルネード % 打撃 『スーパーマリオランド』 空中で両腕を広げ回転する。元ネタとしているスーパーマリオランドには回転して攻撃するスピンというアクションが存在する ダッシュ攻撃 スライディングキック % 打撃 『スーパーマリオ64』 姿勢を低くしてスライディングし、奥の足を突き出して蹴りをする 仰向けおきあがり攻撃 サイドキック % 打撃 なし 手前の腕を柱のようにして体を支え、両足で両サイドを蹴る うつ伏せおきあがり攻撃 おきあがりダブルナックル % 打撃→打撃 なし 奥の手で後方に裏拳、手前の手で前方に正拳突きをする 転倒おきあがり攻撃 フロントパンチ→バックキック % 打撃→打撃 なし 手前の手で前方にパンチをした後、手前の足で後方にキックをする ガケのぼり攻撃 振り下ろしナックル % 打撃 なし ガケを登り拳を振り下ろす 横スマッシュ攻撃 ファイア掌底 % 火炎 なし 奥の手を前に突き出し、掌底打ちをする。掌からは、爆発するような炎が出てくる。その炎に当てると、与えるダメージが増える 上スマッシュ攻撃 スマッシュヘッドバット % 打撃 なし 身体を仰け反らせ、一気に前方に振ることで強力な頭突きを放つ 下スマッシュ攻撃 ブレイクスピン % 打撃 『Dance Dance Revolution with MARIO』 ダンスのウィンドミルのようにし捻るように回転する つかみ つかみ - - なし 奥の手で相手の顔面をつかむ つかみ攻撃 つかみヘッドバット % 打撃 なし 掴んでいる相手の顔面と自分の頭をぶつけて攻撃する 前投げ フリヌキ投げ % 打撃 なし 一回転して勢いをつけ、掴んでいる相手を投げとばす 後投げ ジャイアントスイング % 打撃 『スーパーマリオ64』 相手の両足を掴み、三回転して投げ飛ばす 上投げ スルーアップ % 打撃 なし 掴んでいる相手の身体を上に投げ飛ばす。下投げ“スルーダウン”の上版 下投げ スルーダウン % 打撃 なし 掴んでいる相手の身体を地面へ叩きつける 必殺ワザ 種類 ワザ名 ダメージ 属性 出展 解説 通常必殺ワザ ファイアボール % 火炎 『スーパーマリオシリーズ』 手から火球を飛ばす 横必殺ワザ スーパーマント % 反転 『スーパーマリオランド』 黄色いマントを翻す。当たったファイターは向きが反転し、飛び道具ははね返る 上必殺ワザ スーパージャンプパンチ % コイン 『スーパーマリオシリーズ』 斜め上に飛ぶアッパーカット。敵に当たるとコインが出てくる。低確率でニュードンクシティのローカルコインが出てくる 下必殺ワザ ポンプ % 水 『スーパーマリオサンシャイン』 ポンプに水を溜める。水が最大まで溜り、もう一度発動すると水を噴出する。水にダメージはないが、相手を押し出していく 最後の切りふだ マリオファイナル % 火炎 『スーパーマリオRPG』 手から渦巻く二つの巨大な火炎を放つ。厳密な元ネタはないが、スーパーマリオRPGのウルトラファイアに通ずるものがあるとされている アピール 入力方向 解説 上 巨大化。『スーパーマリオブラザーズ』に登場するスーパーマリオになった時のSEとモーション 右 『スーパーマリオオデッセイ』に登場するキャッピーを回してキャッチする 左 公式アートーワークなどのポーズ 下 『ドンキーコング』でゲームオーバーになった時のアクション 戦闘前後演出 勝利BGM 『スーパーマリオブラザーズ』のステージクリア時のBGM 種類 解説 画面内登場 土管から現れる。『スーパーマリオ64』のオープニングの再現 勝利上 手から炎を出して決めポーズ 勝利右 体を捻りジャンプした後に決めポーズ 勝利左 腕をグルグル回して正面にパンチ 勝利下 帽子をブーメランのように投げ、戻ってきた帽子をキャッチして決めポーズ 敗北 勝者を讃える拍手 その他モーション 種類 解説 待機1 『』 待機2 『』 歩行 『』 走行 『』 しゃがみ 『』 しゃがみ歩き 『』 地上ジャンプ前 『』 地上ジャンプ後 『』 空中ジャンプ前 『』 空中ジャンプ後 『』 ふみつけ 『』 ふみつけられる 『』 ガード 『』 地上その場回避 『』 地上前回避 『』 地上後回避 『』 空中その場回避 『』 空中前回避 『』 空中後回避 『』 転倒 『』 仰向け 『』 うつ伏せ 『』 ガケつかまり 『』 ねむる 『』 たべる 『』 仰向けたべ 『』 うつ伏せたべ 『』 アイテム持ち 『』 アイテム振り 『』 ダッシュアイテム振り 『』 アイテム撃ち 『』 大型アイテム持ち 『』 大型アイテム投げ 『』 カベキック 『』 カベ張り付き 『』 滑空 『』 浮遊 『』 勝ち上がり乱闘 続 世界をまたにかけて ROUND 1 スネーク シモン ボンバーマン 通常戦 シャドーモセス島 ♪ MGS4 ~愛のテーマ~ ROUND 2 ソニック ジョーカー ベヨネッタ 通常戦 ウィンディヒル ♪ Windy Hill - Zone 1 ROUND 3 ロックマン リュウ モンスターハンター 通常戦 ワイリー基地 ♪ ロックマン2 メドレー ROUND 4 パックマン バンジョー&カズーイ テリー 通常戦 パックメイズ ♪ パックマン ROUND 5 クラウド 勇者 ソラ 通常戦 ミッドガル ♪ 闘う者達 ROUND 6 マリオ ドンキーコング リンク サムス ヨッシー カービィ フォックス ピカチュウ ネス キャプテン・ファルコン 軍団戦 大戦場 ♪ 組み手 BONUS GAME BOSS ROUND マスターハンド クレイジーハンド ボス戦 終点 ♪ マスターハンド・クレイジーハンド スマッシュアピール スネーク ピット 通り名 隠しキャラ解放時 『』 特設リング 『』 フィギュア 通常ファイター EXファイター 最後の切りふだ 関連ページ [[]] コメント欄 名前 コメント
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スーパーマリオギャラクシー 【すーぱーまりおぎゃらくしー】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 Wii 発売・開発元 任天堂 発売日 2007年11月1日 定価 5,800円(税5%込) 配信 【WiiU】2015年5月31日/2,700円(税8%込) 判定 良作 ポイント 3Dマリオの正統進化にして初の本格一本道タイプ球状ステージはやや慣れが必要宇宙を舞台としたより壮大な世界観ロゼッタ初登場作 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 プロローグ 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『スーパーマリオ64』『スーパーマリオサンシャイン』に続くマリオシリーズの正統派3Dアクション。 本作のメインテーマは「宇宙」と「重力」。様々な銀河を舞台に、無重力空間を飛び回ったり、球状のフィールドを走り回るなど、これまでのシリーズにないダイナミックなアクションと個性的なステージが楽しめる。 プロローグ その年のキノコ王国の空には、空をおおうほどの大きな「ほうき星」がありました。 百年に一度訪れるその「ほうき星」からは、たくさんの星くずが降りそそぎました。 大地に落ちた星くずは、キノピオたちによって集められ、とても大きなパワースターに、生まれ変わったといいます。 それは、王国にとって幸せなことのはずでした。 百年に一度、星くずの恵みをお祝いする「星くず祭」の夜のこと。 「マリオへ 星くず祭の夜にお城で待ってます 渡したいものがあるの…… ピーチより」 ピーチ姫からの招待状をにぎりしめ、マリオがお城に到着するとそこは、きらびやかに輝く星くず祭の真っ最中でした。 楽しげに踊るキノピオたちに迎えられ、幸せなひとときを感じるマリオでしたが…… (公式サイトより) 特徴・評価点 宇宙を舞台にした世界観と球場地形のシステム 本作のステージは広大な宇宙に浮かぶ星々。丸い星や四角い星、ドーナツ型の星や星形の星(?)など個性的な形をしているだけでなく、海の星やマグマの星、要塞の星にオバケの星など世界観も様々。 スタッフによると、色々なステージ案が出た際、「宇宙なんだから別の星ってことにすればいいよね」ということで豊富なアイデアを盛り込めたという。 小惑星を舞台にした球状の地形になっている場所も多く、本作の目玉要素の一つになっている。この球状地形というアイデアはゲームデザイン担当である宮本茂氏肝煎りの要素。 重力は常に惑星の中心に向かって働いているため、カメラに向かって逆さにマリオが立っているような新鮮な光景が多く見られる。 自由に走り回っても壁にぶつからず、それでいて有限の大きさに収まるという球状地形の特徴は、もちろんアクション部分に大きく取り入れられている。キャラを追い回してグルグル星を回ったり、ボスをふっ飛ばして反対側で先回りするなど。ステージによっては重力を切り替えるギミックも存在する。 ただし全てが球状地形なわけではなく、従来と同様の平面地形を舞台とした箱庭ステージも存在する。 スター集め 『64』と同じく、各ステージ(ギャラクシー)を巡ってスターを集めるのがゲームの目的。スターは全部で120枚とボリュームも十分。 1つのステージ(ギャラクシー)ごとに複数のコース(シナリオ)があるのも同様。しかし今回はギャラクシーごとに手に入るスターの数には差がある。 『64』『サンシャイン』では明確なゴール地点は1つとは定められておらず、箱庭ステージのあちこちに存在するスターやシャインの中から任意でいずれかを探し出すという探索要素が強かったが、今回はシナリオごとに用意されたルートを進んでいきゴール地点のスターを目指すという、ステージクリア型に近いゲーム性になっている。 シナリオごとに入手できるスターは原則的に決まっている。今回は選んだシナリオによって星々をつなぐスターリングの配置が変わるため、他のシナリオのスターへのルートはご丁寧に封鎖される。場合によってはスタート地点やステージ構成自体が大きく変わったりもする。 新アクション 本作の独特な3Dアクションの難しさを補助するため、マリオが回転する「スピン」というアクションが登場。 Wiiリモコンを軽く振ることでスピンを行う。スピンを敵キャラに当てれば攻撃することができ、ジャンプで敵を上手く踏みつけなくとも敵を倒せる(*1)。空中でスピンすると少しだけ上昇するため高さを稼いだり着地のタイミングを調整したりできる。また大抵の仕掛けは近くでスピンすることで利用できるため、攻撃・空中制御・ギミック起動と様々なアクションをスピン一つで行うことができ、シンプルな操作と幅広いアクションの両立を可能にしている。 スピンは一度使うと再発動可能になるまでに少し時間がかかるので、使い所が重要となる。 敵をスピンで倒すとスターピースが出現するのに対し、踏みつけやヒップドロップで倒すとライフ回復アイテムでもあるコインが出現する。敵を踏んで倒す意義も失われてはいない。 空中スピン中にヒップドロップを行うと、落下地点付近の敵やアイテムに自動で向かっていく「ホーミングヒップドロップ」になる(*2)。 またWiiリモコンのポインターを画面上のスターピースというアイテムに合わせることで入手することができ、打ち出すことで敵を攻撃できるというシューティング要素もある。 スターピースは従来のコインのように、50枚集めるごとに1UPする。配置量が多い上に画面外から降ってくることもあるため、コインと比べて格段に数を集めやすい。 アイテムを取ったときにはリモコンのスピーカーから音が出る。 2人同時プレイで、1Pがマリオの操作、2Pがポインタを使った補助という協力プレイも可能。任天堂が永年の課題としてきた、「アクションゲームを2人同時に」という要望への一つの回答である。 また『64』以来となるアイテムによる変身システムも復活。 3Dシリーズでは初登場となるお馴染みのファイアマリオや、空中を一定時間移動できるハチマリオ、常に自動でジャンプするので高い場所にも行けるが操作が難しくなるバネマリオなど種類も豊富。いずれも2Dマリオのように単純なパワーアップではなく、ステージ攻略に必須なアイテムの1つという扱いである。 新キャラ「ロゼッタ」 今回もストーリー自体は「クッパにさらわれたピーチ姫を助ける」という定番のものだが、その中でキーパーソンとなるのが新キャラクターの「ロゼッタ」。 それまでのマリオキャラとは一線を画した「ミステリアスな美女」という新鮮なキャラクターであり、ピーチ姫とはまた違った魅力を持つヒロインとして存在感を示している。国内外問わず人気も高い。 またロゼッタが連れている星の子「チコ」の力によってマリオはスピンしているという設定である。 ロゼッタの素性はストーリー上ははっきり明かされないものの、幕間の「ロゼッタの絵本」で断片的に知る事が可能。ファンの間では盛んに考察が行われていた。 その他システム 今までにない地形のステージのため、カメラワークは非常に工夫されている。プレイヤーがカメラを操作できる場所もあるがむしろ少数で、特定の場所に行けば自動でカメラも見やすい位置に移動してくれる。稀に意に介さない動きもあったりするが…。 親切なチュートリアル。操作方法はステージにいるキャラが教えてくれる。初めての人でも説明書を読まなくていいくらいである。 ただし宮本氏による「簡単でも緊張感のあるゲームを」という考えのもと、最大ライフが従来までの8から3へと大きく減らされた。 その代わり、ミスしやすいけど再挑戦もしやすいという仕様により、バランスを取っている。今作は集めやすいスターピース50個ごとに1UPするという、全体的に残機が増えやすいバランスになっている。 また、「ライフUPキノコ」を獲得すると一時的にライフの最大値を倍の6にすることもできる。「ライフが3以下にまで減少する」「即ミスする」「スターを獲得する等してステージから出る」のいずれかで最大値は元の3に戻る。 『64』『サンシャイン』には存在しなかった中間ポイントも、今作ではステージクリア型に近いシステムになったためか数多く設置されている。 これまでと違い、トラップや敵の攻撃によるダメージは全て1である。ただしドッスンなどに潰されたり、毒の沼やブラックホールに吸い込まれると即ミスとなる。先述のライフUPキノコでライフを増やしていても一瞬で0になって即ミスとなるので注意。 高難易度だった『サンシャイン』に比べると全体的な難易度は抑えられ、初心者でもエンディングを迎えるのはさほど難しくなくなった。 一方でスターのコンプリートを目指す場合は、シリーズファンでも中々歯ごたえがある難易度となる。マリオシリーズらしい万人向けの絶妙な難易度と言える。 しかし本作の難しさはあくまでアクション要素そのものの難しさで、64の気付かないと取れないスター、サンシャインの探すのが難しい青コインのような面倒な隠し要素は基本的に無く、隠しスター等も少し遠回りする程度で充分発見できる。 ロードやバグは全くといっていいほど気にならない。どんな場面でも体感的なロードはほぼ一瞬で終わる。 マリオでスターを120枚集めるとルイージでプレーすることができる。マリオよりもジャンプ力が高くなっておりマリオとは違ったルートを構築することが可能。 その反面滑りやすくなっている、水中スピンでAIRが減る、シャドウがマリオの時よりも早くなっていたりと、難易度も上昇している。 演出面 音楽は「天文台のロゼッタ」と「エッグプラネット」の2曲(アレンジも含めると4曲)のみ近藤浩治氏による作曲、あとは横田真人氏による作曲もしくは編曲である。横田氏はこのゲームだけで50曲以上を担当したことになる。 宇宙というテーマを表現するため、マリオシリーズとしては初めてオーケストラによる楽曲を使用。その他にも様々なステージに合わせた様々な楽曲が用意されている。 オーケストラのほかにも、エスニックな雰囲気の曲やサンバのリズム、静かなアンビエントにノリのいいテクノポップまで、曲調は様々。そして過去のマリオシリーズのアレンジも入っている。 そして本作もまた、マリオのアクションやゲームの状況によってBGMのアレンジがシームレスに切り替わるという凝った仕様になっている。例えば水中に入ると、メロディーは同じながら穏やかなアレンジになったり、ボス戦で攻撃のチャンスになるとバックコーラスが入る等盛り上がる曲調になったりするため、プレイの没入感を更に高めてくれる。 グラフィックも2007年のソフトの中では非常に高品質。光の表現や物体の質感、キャラクターの毛並み等が非常にリアルに描写されており、当時のHDソフト(*3)と比較しても遜色無い出来である。 それでいてフレームレートも極めて安定しており、どのシーンも美しく滑らかに動作する。 賛否両論点 ステージの箱庭感が減り一本道に 前作までにあった、ステージを探索したり攻略ルートを考える自由度は失われてしまい、そこに魅力を感じていたプレイヤーからは失望の声が大きい。 一方で「どこに進めばいいかわからない」と言った問題は起こりづらくなり、特にライトユーザーにとってはとっつきやすくなったのは評価点とも言える。 一部スターの難易度 一部のスターの難易度が他に比べ異常に高い。よく言われるのはルイージのドット絵をかたどったステージとなっている、トイボックスギャラクシーのパープルコメット「パープルコイン オン ルイージ」のスター。 + そのステージ構成について 右足の部分にあたる茶色いブロックの上からスタートするのだが、その先の服、目、髪、ヒゲ、左足の部分にあたる緑のパネルは一度乗ると消滅してしまうため、もう一度足を着けようとすれば即死。オーバーオールや帽子にあたる深緑の部分は底なし沼なので一度でも足を踏み入れれば沼に飲み込まれて即死。そして肌やボタンの部分にあたる黄色いパネルは一度乗るとゆっくりと回転するようになり、長居したり再度乗るタイミングを間違えると下に落ちて即死。 そんな条件の下でパープルコイン150枚あるうちの100枚を集めてスターを手に入れるというのを3分以内に行わなければならない。しかしそのうちの何枚かは空中に浮いているため、幅跳びや空中でスピンをして取るという精密な動作を要求され、BGMと合わせて急がされる。そして焦って操作をミスするとほぼ即死。かといってのんびりしすぎてもギミックや時間切れで即死。 何とかパープルコインを100枚入手してもスターの出現位置がスタート地点のため、緑のパネルを消しすぎるとスタート地点に戻る足場がなくなる。スターを取るまでがミッションである。 以上の理由からスタート地点以外にまともな足場がない状況で精密かつ素早い動作を要求されるため、本作で一二を争う難関ステージとなっている。 なお、150枚全て入手したうえでクリアしたやり込みプレイヤーもいる。あくまでマリオシリーズとしては難しめなだけで、練習すればクリアは可能。 ラスボスに必要なスターは60枚であり、上記のような難しいステージをスルーしてもエンディングは迎えられる。 スターにたどり着くと「よぅ がんばった! エライ!」と言われるステージもあり、高難易度ステージは意図的なものと思われる。 また、難関ステージは序盤に1UPキノコが配置されているなど親切な部分もあり、繰り返しプレイしやすい。 問題点 人を選ぶ球状地形コース 本作の目玉要素であるが、上下が反転した状態での操作や特殊なカメラワークなどクセが強い要素が多く、人を選ぶ。最後までどうしても馴染めなかったというプレイヤーも。 チュートリアルと最初のステージがこの球状地形であり、さらにチュートリアルでは操作に慣れていない状態で逃げるウサギを捕まえるという難易度の高い追いかけっこ。苦手な人はとことん時間がかかり、酔って冒頭でプレイを諦めてしまうというケースも。 この点は任天堂も自覚していたのか、説明書に「乗り物酔いに似た症状が起こる事があります。その場合は使用を中断し休憩をお取りください」と注意書きがされている。 次のステージからは従来の平面地形の箱庭コースも登場するが、「すべてが球状ステージ」だと誤解して敬遠されることもある。 球状地形は、『64』や『サンシャイン』からの課題である「箱庭型マップだと3Dゲーム初心者が迷ってしまう」という問題を解消するために採用された(=真っ直ぐ走っていれば必ず元の場所に戻ってこれるので迷い難い)という意図もあったらしいのだが、むしろ球場地形の方が全体の構造や現在位置を把握しにくく迷いやすい面もあり、特殊な操作感が取っ付きづらくしている面は否めない。 操作性の問題 水中の操作性が悪い。 カメラの自動的な切り替わりなども相まって、スティックを倒せばどちらに進むのかを掴むのが難しい。カメラが後ろからの視点になると以前に似た操作性になり操作しやすくなるが、ステージによっては勝手に視点を変えられるなどして、その視点になりづらいこともしばしば。 甲羅を持つことでも比較的操作しやすくなるが、甲羅のない水中ステージもある。 上記の通り、カメラシステムがプレイヤーに任せる方式からオート重視に変わっており、オートでの視点が合うかどうかでカメラに対する評価が極端に変わる。 左右へのカメラ移動は以前以上の制限がかかることがほとんどで、更に一切操作できない場面も意外と多い。また上視点も以前より少し周囲を見渡しづらくなっており、こちらも一部の場所では操作できない。 カメラアングルが急に変わることもあり、それによって操作ミスが誘発されてしまうこともしばしばある。 「表面全体に重力が働いているため、落ちても裏回りできる」場所と、「重力が中央に向かって働いていないため、落ちると宇宙の果てまで落ちていって即ミスなる」場所が一部見分け辛い星がある。 フィールドの構造からどちらを想定しているのかは大抵分かるようになっているし、球状の地形は基本的に前者、板状の地形は基本的に後者、ブラックホールが見える場合は大抵後者など、ある程度視覚的に見分けられる要素はある。 ただ、ゲームに慣れて来るまではどっちか分からなかったり、慣れてきても立方体の地形などは迷うことも稀にある。決して頻度は高くないものの、「重力が働くと思って側面に移ろうと思ったら宇宙の果てまで落ちて即死した」という死に方は気になるところである。 ミニゲームの「エイ乗り」「タマコロ」などではWiiリモコン独特のモーションセンサーを使った操作が必要。 マリオをスティックで操作するのとは別種のもどかしい操作感なので、イライラさせられるだけという意見も。追い討ちとばかりに全ミニゲームで高難易度バージョンが用意されている。 コース自体も以前の3Dマリオにおける「スライダー」「蓮の葉・泥舟」以上に緻密な操作を要求される設計。特に「エイ乗り」は壁が一切存在せず、操作ミスするとほぼそのまま転落。特定の地点でショートカットもできるが、そんなものを活用できる程度に操作可能であればそもそも苦戦しないという…。ただし「エイ乗り」は減速しながら進むことで安全に進行できるので、目標タイムがかなり緩いことに気がつけば楽。 スピンによる攻撃は、リーチが短く持続時間も短く、使用後再び使えるようになるには2秒ほどかかる為(触れればダメージを受けてしまう)敵に横から近付く必要があることから、基本攻撃手段としてはリスクが高い面もあり、今作の難しさの一因となっている。 テンポが悪くなった部分 システム・シナリオ上仕方のないことだが、以前の3Dマリオに比べ落下などで即死するシーンが多くテンポが悪くなりがち。 特徴の項にあるように中間ポイントが多いのが救い。ただし2Dステージなど場所によっては結構な距離を戻される。 またコメット系全てや一部のミニゲームはどれだけ進んでも最初からやり直しになる。 「チコ」にスターピースを一定数与えることで、次のステージへ進めるという場面が多く、スターピース集めの作業を強いられる。 また時間内に辿り着けないと(あるいは条件を満たせないと)やり直し(または即ミス)の局面も少なくはない。特にスイッチや変身後の仕掛け解除に顕著。 それ以外にもキラーを誘導するなどして、檻を破壊させるシーンなども人によってはだれてしまう。 一部の演出をカットできない。例えばボスにダメージを与えた後の演出など。 演出中に読み込みを行っている可能性もあるが、ボスの演出では総じて読み込みを行っている様子はなく、一部のボスは演出なしでパターンが変化するのでその可能性は低い。 演出自体はあまり長くないのだが、本作にはデスコメット(体力が1に固定される)での高難易度のボス戦がある。何度もやり直すと流石に気になってしまう。 一部のムービーではスキップが出来ない。初回はともかく、2周めの要素となるルイージ編では同じようなシーンを再び見る為、人によっては気になる事も。 「いたずらコメット」がやや不評。 「いたずらコメット」では体力が1に固定、時間制限などの縛りが課せられる。一部は非常に難易度が高いうえ、追いかけっこをするシャドウコメット(*4)とクリア条件自体が大きく変わるパープルコメット以外は既存のコースの使い回しが多く水増し感がある。 一応、体力が1に固定される「デスコメット」はボス戦をする場所に限り「ボスまでの道のりが省略される」という救済措置がある。 縛り自体も、熟練プレイヤーなら自分でやっているであろうレベルの要素で、特筆するほどの新鮮味があるわけでもない。 また、そのパープルコメットも時間無制限の探索系ステージは上記のBGMが流れてこないこともあり、人によっては探すことに単調だと感じるプレイヤーも。 ちなみにレッドコメットとパープルコメットは、ボスの討伐やパープルコインの収集でパワースターが出現しても時間が止まらない。いずれも『2』では止まるようになった。 またMISSになった際に毎回天文台に戻るかゲームを続けるかを聞かれるためテンポが悪い。 スターのコンプリートには何度もEDを見る必要がある。 『64』や『サンシャイン』と異なり、本作はED前に全てのスターを集められない仕様になっている。これ自体は他の作品でもよくある仕様だが、ルイージを操作するルイージモードの解禁にはスター120枚を集めた上でEDを見なければならない。 さらにルイージモードで同じことをすると両モードにスターが1枚追加されるため、コンプリートのためには計4回もEDを見なければならない。 ラストステージはクッパ戦を含めてそれなりの長丁場、クリア後のイベントもそれなりに長い、EDのスキップは不可能、と地味に時間がかかって不親切である。せめてイベントからEDをスキップ可能にしてもらいたかったところ。 二周目にあたるスーパールイージギャラクシーがやや蛇足 マリオで全てのスターを集めた後に解禁されるモードだが、やることはルイージを使ってもう一度最初からスターを集め直すだけ(多少演出等が違うが) これをクリアしないと解禁しないステージ、スターがあるため完全クリアを目指す人は否応無しにやることになるが、内容が変わらないため水増し感が強い。 サウンドテストにあたる機能がない。 名曲が多いだけに惜しいところである。サウンドトラックは現在絶版となっているが、Nintendo Switchで期間限定発売された『スーパーマリオ3Dコレクション』にソフト内サウンドトラックが同梱されているため、ある程度この問題は緩和されると見込まれる。 ルイージ操作時のボイスが一部おかしい 土管を出た時等にルイージのボイスの後にマリオのボイスが流れることがある。プレイに問題はないが、やはり気になる箇所。 ルイージでのプレイ時は、シナリオ自体はマリオのものと変わらないため、場面によってはルイージが二人登場するという事態が発生してしまう。それに対しての突っ込みは特に無い。 作中では「もう一人のルイージ」「ルイージのそっくりさん」と表記され、元々のルイージも初対面時は驚く様子を見せているが、すぐに「自分によく似た人」とあっさり打ち解けてしまう。普通にマリオ(*5)と入れ替えれば良かったのでは… 総評 任天堂の看板シリーズ「スーパーマリオ」のメインとなる3Dアクションの最新作という重い看板に恥じない、システム、ステージ、演出といったすべての要素が非常に高いレベルで完成されている作品である。 当時の任天堂は『Wii Sports』や『Wii Fit』などの、いわゆるライトユーザー向けソフトの印象が強かった。しかし、そういったソフトでゲームを始めた人に親しみやすく、かつ昔からのゲームファンも満足する内容という、2つの相反する要求に見事に応えたのは流石と言う他無い。 『64』『サンシャイン』のような箱庭要素が薄れた点は従来の自由度の高さを求めるファンからの不満も存在するが、路線は違えど3Dアクションとしての質は前2作と比べても全く劣っていない。 従来からのゲームファンが求める「ゲームらしいゲーム」を高いレベルで体現した、まさに「任天堂の本気」というべき良作である。 余談 ビリキューなど感電する攻撃やトラップでライフが尽きるとマリオが白骨化して倒れる。 『New スーパーマリオブラザーズ』のクッパ同様無駄にショッキングだったためか続編では廃止された。 後の『スーパーマリオ オデッセイ』ではマリオが着れるコスチュームの一つとして登場した。 上記のプロローグでは、本来固有キャラであるはずのキノピコが複数人登場している。 「ペーパーマリオ」シリーズ等で見る限り、女性のキノピオはいずれもキノピコとは違う容姿をしており、なぜキノピコが同じ容姿で何人も存在しているかは謎。 初週販売は約25万本と、マリオシリーズにしては売上が伸び悩んでいたが、長期にわたるジワ売れを見せ、2010年1月には100万本を突破した。 本ソフトを起動している場合、『マリオカートWii』では当作品に登場するロゼッタの出現条件が緩和される。(無条件にはならない) ただし起動せずにセーブデータを入れただけでは、この要素は機能しないので注意。あくまで"起動"したかどうかを識別するからである。 その後の展開 本作で登場した「ロゼッタ」は上述した通りの人気から、『マリオカートWii』においてプレイヤーキャラに大抜擢されたのを皮切りに他のパーティーゲーム作品にも登場するようになり、今では立派な主要キャラクターの一員として扱われている。 更に『スーパーマリオ 3Dワールド』では、隠しキャラではあるものの本家アクション作品のプレイヤーキャラとして堂々の参戦。ネコロゼッタはファンならずとも一見の価値アリ。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』にも参戦。ロゼッタファンを歓喜させた一方で、彼女の参戦ムービーが初公開された「Nintendo Direct 2013.12.18」では冒頭にスマブラマークの演出が無く、『カービィのエアライド』新作発表かと思わせるかのような内容だったことも相まって、期待してしまった一部カービィファンは落胆を隠しきれなかったとか。 2010年に続編となる『スーパーマリオギャラクシー2』が発売された。 本作初登場のキャラである「ハニークイーン」は続編は勿論、カートシリーズの『マリオカート7』にもレーサーとして登場する。 本作ではマリオの数十倍の大きさだが、『マリオカート7』では他のキャラと同等のサイズに抑えられている。 2018年3月22日には、中国のNVIDIA Shieldにて中国語移植版が発売された。 Wiiリモコンが存在しないため、スピンがボタン操作で行える等、操作がアレンジされている。 2020年9月18日にNintendo Switchでオムニバスソフト『スーパーマリオ 3Dコレクション』が発売。『64』『サンシャイン』と本作が収録されている。 『3Dコレクション』収録版は上記のNVIDIA Shield版がベースになっており、Switchには同じくポインタが無いほか、携帯モードだとモーションセンサーが使いにくいため、画面タッチやYボタンで代用できるようになっている。 TVモードやテーブルモードではジャイロセンサーで従来通りのプレイも可能。
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スーパーマリオカートとは、スーパーファミコン用のゲームである。 概要 ゲームシステム キャラクタードライバー おジャマ敵キャラ その他 ゲームモード アイテム コースキノコカップ フラワーカップ スターカップ スペシャルカップ バトルコース 外国版の仕様 関連作品 他ハード版移植 余談 コメント 概要 スーパーマリオカート #amazon(B000068GVA) 他言語 Super Mario Kart (英語) ハード スーパーファミコン メディア 4メガビット+16キロRAMロムカセットDSP-1チップ搭載 ジャンル レース 発売元 任天堂 開発元 任天堂 プロデューサー 山内溥(エグゼクティブプロデューサー)宮本茂 ディレクター 杉山直紺野秀樹 プレイ人数 1人(最大2人) 発売日 1992/08/27 (日本)1992/09/08 (北米) 値段 SFC 8,900円Wii 823WiiポイントWii U 838円3DS 838円 レーティング CERO A(全年齢対象)ESRB E(全員) シリーズ マリオシリーズ 移植・リメイク Wii バーチャルコンソールWii U バーチャルコンソール3DS バーチャルコンソールSwitch スーパーファミコン Nintendo Switch Onlineニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン 日本販売数 382万本 世界販売数 876万本 スーパーファミコンで発売されたゲームソフト。 マリオ達がカートで走るレースゲーム。 「2人用のF-ZERO」をコンセプトに設計されており、2人同時プレイが可能。 更にレースにアイテム要素を組み込む事によりパーティーゲームとしての側面も持つようになった。 マリオ、カート、パーティーゲームの3本は非常に噛み合いが良く、日本国内における『スーパーファミコン』のゲームの販売数は本作が最高の数値を記録した。 ゲームシステム 上下画面 1人プレイでは基本的に画面上側はカートを後ろから映しており、画面下側はコースマップかバックミラーが映っている。2人プレイでは画面下側が2Pカートを後ろから映している。 ロケットスタート スタート前の最初のシグナル音が消えた瞬間にBボタンを押し続けると、スタート時に加速する事が出来る。押すタイミングが早すぎると減速した状態でスタートしてしまう。 取扱説明書にはヒントが載っている。 ドリフト走行 ミニジャンプをした後にコーナーを曲がる事で、速度を落とさずに煙を上げて走行できるテクニック。あまりにも長くドリフトし続けていると1回転スピンしてしまう。 ミニターボ(仮) 長時間ドリフトした後にドリフトを解除するとカートが加速する。説明書に記載されていない。 アイテム アイテムパネルから入手したアイテムを使う事で加速や妨害を行える。 レースゲームにアイテムを持ち込むというかなり意欲的な要素であり、結果としてパーティーゲームとしても遊べる幅広さを持つに至った。 CPUはそれぞれ専用のアイテムを所有している。 コイン プレイヤーカートはコインを手に入れると最高速度が少し上がる。10枚まで効果があり、11枚以上はストックされるだけ。 コインが0枚の時に他のカートに接触するとスピンしてしまう。CPUカートはコインを持たず体当たりではスピンしない。 キャラクター ドライバー マリオ 標準性能タイプ。CPUアイテムは「スター」。 プレイヤーが使うスターとは異なり、速度は上昇しない。 ルイージ マリオと同じ。 ピーチ 加速重視タイプ。CPUアイテムは「毒キノコ」。 ヨッシー 加速重視タイプ。CPUアイテムは「卵」。 クッパ 高速安定タイプ。CPUアイテムは「火の玉」。 ドンキーコングJr.(ドンキーコングJR) 高速安定タイプ。CPUアイテムは「バナナの皮」。 説明書では「Jr.」とRが小文字表記だが、ゲーム内のドライバーズポイント画面や表彰式では「JR」とRが大文字表記の上にピリオドが無い。更に長いためかタイムアタックの記録一覧では「ドンキー」と略される。 ノコノコ 軽量機敏タイプ。CPUアイテムは「ミドリ甲羅」。 プレイヤーが1位の時は前方に投げてくるが、この場合も「発射」するのではなく「設置」する。実質はヨッシーの「卵」と同じ。 キノピオ 軽量機敏タイプ。CPUアイテムは「毒キノコ」。 おジャマ敵キャラ ※全てのおジャマ敵キャラは、スターで無敵状態の時は接触しても吹き飛ばせる。 また、2プレイヤーの「マリオカートGP」の時は配置数が減る。(画面に表示できるキャラクター数の上限が原因と思われる。)配置数が減る仕様は「マリオカートGP」の攻略の役に立つ。 軽いスピンは「失速しつつもコインを失わないもの」、重いスピンは「完全に失速しコインを4枚失うもの」を指す。 土管 マリオサーキット及びバニラレイクコースに登場。土管なので当然固定されていて動かない。壁と同じ扱いでぶつかったら減速。多くの土管は道路脇のダートの中に配置されているが、一部の土管は道路内に邪魔するように配置されている。 オイル マリオサーキットに登場。固定されていて動かない。乗り上げると軽いスピン。 チョロプー ドーナツ平野コースに登場。穴から一定間隔で飛び出している。ぶつかったらドライバーにくっつき、くっついた直後に失速し、くっつかれている間は速度が全然出ない。十字ボタンやLRボタンの連打か、水中に沈む事で振りほどける。 水中に沈む事で振りほどけるのだが、ドーナツへいやコース3では水中から飛び出してくる謎の個体がいる。キノコによるダッシュを使った水切り走行で突撃すればドライバーにくっつける事ができるが、失速した直後水中に沈んで振りほどかれる。 ドッスン クッパ城コースに登場。2周目から一定間隔で落下と上昇を繰り返す。横からぶつかった場合は壁と同じ扱いで減速。ドッスンが落下して来た所の着地点にいて潰された場合は完全に失速し、体が薄くペチャンコの状態になって風にひらひらと流され少し後退した後元に戻る。 ドッスンに潰された後のこのような表現は、現在では『マリオパーティ』等でよく見かけるが、シリーズ全体で本作が初である。 パックンフラワー チョコレー島コースで登場。固定されていて動かない。ぶつかると軽いスピン。 プクプク ノコノコビーチコースで登場。飛び跳ねながら動く。ぶつかると軽いスピン。 スーパードッスン 説明書に載っていないある意味隠しキャラで、レインボーロードに登場。一定間隔で落下と上昇を繰り返す。横からぶつかった場合は重いスピン。スーパードッスンが落下して来た所の着地点にいて潰された場合はドッスンと同じ。 VSマッチ専属の敵(黒いおジャマキャラクター、資料によってはキラーまたはキラーボール) 特定の区間を往復している。ぶつかると重いスピン。 その他 ジュゲム 審判。本人曰わく本名はフィッシングジュゲム。溶岩などに落下して彼に釣り上げられるとコインを2枚失う(手持ちのコインが0枚でも釣り上げてくれる)。 テレサ おばけぬまコースの背景にいる。レースの妨害などはしない。 ゲームモード 「マリオカートGP」以外の排気量は「100cc」で固定されている。 マリオカートGP 1人または2人用モード。1カップ5コースを走り、総計のドライバーズポイントを競う。 排気量は「50cc」と「100cc」が選択可能。「100cc」で全てのカップをクリアすれば「150cc」が選べる。 「失格!」というシステムがあり、プレイヤーは4位以上でゴールしないと先に進めず「失格!」になり、残り人数を1つ消費して同じコースをリトライする事になる(いわゆるコンティニュー)。残り人数を使い切ってしまうとゲームオーバーになりタイトル画面に戻される。 2Pの時はどちらかが4位以上になれば先に進める。(ただし、5位以下になった方の残り人数は1つ消費される。残り人数が無くなった方のプレイヤーは常に「ゲームオーバー」の表示でプレイする権利を失い、2人ともゲームオーバーになると当然タイトル画面に戻される。) 基本的にはペナルティのシステムだが、「ファイナルコースで、ドライバーズポイント的に1位を取らないと優勝できないのに2位以下が確定してしまった」等の状況の時は、ブレーキをかけてわざと5位以下でゴールする事によってリトライするというテクニックとしても使える。 隠し要素として、同一の順位を3回取ると残り人数が1つ増える。(ちゃんと1UPの効果音も鳴る。) この要素はマリオカートアドバンスまで似たような形で継続され、マリオカート ダブルダッシュ!!で撤廃される。 タイムアタック 1人専用モード。好きなコースを走ってタイムを記録する。マリオカート64以降と違って、キノコ(ダッシュキノコ)は持っていない。 タイムは上位5位まで、ベストラップは1つだけ登録される。 ゴーストとして前回走ったタイムを表示させる機能がある。コマンドを使用すると1つだけゴーストとしてセーブできる。 VSマッチレース 2人用モード。好きなコースで勝負する。 バトルゲーム 2人用モード。バトル専用のコースで3つの風船をアイテムで割り合う。 アイテム アイテムパネルから手に入れた後にAボタンで使用する。本作は空中では使用できない。 軽いスピンは「失速しつつもコインを失わないもの」、重いスピンは「完全に失速しコインを4枚失うもの」を指す。 CPUドライバーは2周目以降に決められたアイテムを使用する。 ミドリ甲羅 前方に発射し、カートに当てると重いスピン。フェンスに当たると跳ね返る。 実は下ボタンを押しながら使用する事で発射せずに置く事ができる。 コンピューターはノコノコが使用する。 アカ甲羅 前方に発射し、1つ前に走るカートを追いかける。フェンスに当たると消える。こちらは設置できない。 バナナの皮 置いて使用する。踏むと徐々に失速し、コインを4枚失うスピン。バナナの皮のみ、軽いスピンでも重いスピンでもない独特の挙動のスピンである。 実は上ボタンを押しながら使用する事で前方に投げる事ができる。 コンピューターはドンキーコングJR.が使用する。 羽根 大ジャンプをする。穴やフェンスを越えられる。コースの構造上、無茶苦茶なショートカットが出来てしまうマリオサーキットとドーナツ平野では出現しない。 ただし、チョコレー島コース2では無茶苦茶なショートカットが出来てしまうにもかかわらず低確率で出現する。 キノコ ダッシュする。ジャンプバンの少し前(手前ではない)で使うと大ジャンプができる。ダッシュ中はダートに乗っても減速しないのでダートを突っ切るショートカットも可能。 スター 一定時間無敵になる。無敵中は速度が上昇し、他のカートに体当たりするとそのカートを重いスピンにでき、土管や敵キャラを弾き飛ばせる。 ダートに乗っても減速しないのでダートを突っ切るショートカットも可能だが、ダートを通ると無敵時間が減る仕様がある。 コンピューターはマリオとルイージが使用する。 イナズマ 全敵カートを一定時間小さくする。小さくなったカートは速度が落ち、小さくなっていないカートと接触すると潰されてしまう。潰された場合は完全に失速し、体が薄くペチャンコの状態になって風にひらひらと流され少し後退した後元に戻り、大きさも通常のサイズになる。 本作では「サンダー」という名称ではない。 コイン コインを2枚取得する。 テレサ VSマッチレースとバトルゲームの時のみ出現する。もう一方のプレイヤーのアイテムがあれはそれを奪い、一定時間もう一方のプレイヤーから見えなくなる。本作の時点では見えない効果だけで設置アイテムをすり抜ける効果は無いので注意。 毒キノコ コンピューターのピーチとキノピオ専用。当たるとイナズマを受けた時と同様に小さくなる。 密かな隠し技として、小さい時に毒キノコに当たると何故か元の大きさに戻る。 卵 コンピューターのヨッシー専用。当たると重いスピン。 火の玉 コンピューターのクッパ専用。当たると重いスピン。 他の設置アイテムとは異なり少し左右に揺れるので避けにくい。 コース 本作のレースコースの周回数は全て5周。 キノコカップ マリオサーキット 1 初心者向けのコースなのでオイルは無い。曲がりにくいコーナーは無い。 ドーナツへいやコース 1 チョロプーはおらず、橙色の土管が置かれている。 おばけぬまコース 1 壁のブロックに接触すると崩れてしまう。 クッパじょうコース 1 ドッスンがいる。中盤辺りでジャンプバンを利用して溶岩を連続で跳び越える事になる。 マリオサーキット 2 オイルが撒かれている。ダッシュバンとジャンプバンで跳び越える交差が特徴。 フラワーカップ チョコレーとうコース 1 パックンフラワーがいる。泥に入ると少し減速してしまう。 おばけぬまコース 2 最後のアイテムパネルはジャンプバンを避ければ触れられる。 ドーナツへいやコース 2 チョロプーがいる。 クッパじょうコース 2 「STOP」と描かれた行き止まりの道があるが、羽根で無理矢理跳び越える事が出来る。 マリオサーキット 3 中盤に曲がりにくいヘアピンコーナーがある。 スターカップ ノコノコビーチコース 1 プクプクがいる。 チョコレーとうコース 2 中盤に大きい泥がある。 バニラレイクコース 1 アイスキューブは体当たりすると破壊できる。おばけぬまコースと同じく滑りやすい。 クッパじょうコース 3 150ccでは序盤で溶岩に落ちやすいので、そこでは減速しよう。4体のドッスンが並ぶ細い通路もある。 マリオサーキット 4 曲がりにくいコーナーが多い。 スペシャルカップ 100cc以上でないと選択できない隠しカップ。 ドーナツへいやコース 3 2つ目の橋の途切れている部分はミニジャンプなどで回避しよう。 ノコノコビーチコース 2 中盤は基本的に浅瀬を突っ切る事になる。 おばけぬまコース 3 所々に穴が開いており走りにくい。落ちそうになったら減速しよう。 バニラレイクコース 2 氷が割れた部分をミニジャンプで越えればタイムを縮められる。 レインボーロード 路面は虹色だが、壁が全く無いコース。スーパードッスンもいる。 バトルコース バトルコース 1 ドーナツへいやコースの路面と背景を利用したコース。行き止まりが3箇所存在する。 バトルコース 2 ノコノコビーチコースの路面と背景を利用したコース。羽根で跳べば水場に入れる。 バトルコース 3 バニラレイクコースの路面と背景を利用したコース。アイスキューブが多い。 バトルコース 4 マリオサーキットの路面と背景を利用したコース。分岐がかなり多い。 外国版の仕様 日本版ではピーチとクッパが優勝時にシャンパンを飲む描写があるが、飲酒描写を抑えるためか北米版などでは別のドット絵へと差し替えられている。バーチャルコンソール版やスーパーファミコン Nintendo Switch Online版でも日本版は飲酒描写が残ったままになっている。 クッパじょうコース 3は日本版と外国版でグランプリの難易度が大きく異なっている。外国版はCOMも溶岩に転落する事も多く、150ccになると順位が荒れる事も多い。しかし、日本版のCOMは溶岩に転落する事が少なく順位もほとんど荒れない為、外国版と比べると難易度が高くなっている。150ccは普通にプレイするとスピードの出し過ぎで溶岩に転落する事が多い為、この差は大きい。 関連作品 マリオカート64…続編 マリオカートアドバンス…通常のCPの全コースを収録 他ハード版 移植 バーチャルコンソール 2009/06/09にWii、2013/06/19にWii U、2016/05/09にNewニンテンドー3DSで配信された。 ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン バーチャルコンソールとほぼ同様。 スーパーファミコン Nintendo Switch Online 2019/09/06当日から配信。バーチャルコンソールとほぼ同様。 2021/05/26にはSP版の「フルコースでおもてなしバージョン」が配信。最初から100ccのスペシャルカップと150ccが解禁済みの状態となっている。 余談 トピックスで開発の状況が語られている。2人で遊ぶので2画面に分けて表示するために直線の長いコースが表示できず、四角形に収まるグネグネしたコースを走らせるためにF-ZEROマシンよりも遅いゴーカートを採用した。 元々はマリオではなく「つなぎを着たお兄さん」を使って制作されており、8人では見分けがつかないので区別のために試しにマリオを入れてみたらそのままイケそうだったのでマリオカートという形になった。 アイテムは最初はオイルを投げていただけだったものから発展して今の形になった。 ドンキーコングJR.がわざわざ成長した姿で採用されたのは元々つなぎを着たお兄さん達で作っていたのでデザインしやすかったという説が有力らしい。 マリオカートWiiの「社長が訊く」では、本作の開発の話も載っている。2人分の画面(分割画面)で遊ぶレースゲームを作るのが開発のきっかけ。 『F-ZERO』のキャラは7頭身だが、本作のドライバーは3頭身にした。 プロトタイプは、2台のカートを自由に走らせるだけだった。 バトルモードは「2人で対戦できるコミュニケーションツールとして単に順位を競うのではなく、何かほかの遊びもあったらいい」という事から作られた。 コメント 名前 全てのコメントを見る
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スーパーマリオコレクション ロースコアアタック(SMB1) スーパーマリオコレクション ロースコアアタック検討(SMB2) スーパーマリオコレクション ロースコアアタック(SMB2) スーパーマリオコレクション(マリオUSA) Sさんの条件でプレイ(W1) スーパーマリオコレクション(マリオUSA) Sさんの条件でプレイ(W2) スーパーマリオコレクション ロースコアアタック(SMB1) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1520454 スーパーマリオコレクション ロースコアアタック検討(SMB2) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1541471 スーパーマリオコレクション ロースコアアタック(SMB2) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1597951 スーパーマリオコレクション(マリオUSA) Sさんの条件でプレイ(W1) http //www.nicovideo.jp/watch/sm3083985 スーパーマリオコレクション(マリオUSA) Sさんの条件でプレイ(W2) http //www.nicovideo.jp/watch/sm3120385
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スーパーマリオボール 【すーぱーまりおぼーる】 ジャンル ボールアドベンチャー 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 任天堂 開発元 Fuse Games 発売日 2004年8月26日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個(EEPROM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年9月17日/702円(税8%込) 判定 なし ポイント マリオを題材にしたピンボール台揺らしが無いためボールの動きを制御しにくい隠し要素・やりこみ要素が皆無グラフィックは評価できる マリオシリーズ関連作品リンク 概要 基本ルール等 評価点 問題点 総評 余談 概要 マリオシリーズのキャラクターや世界観を使ったピンボールゲーム。 基本ルール等 ボールになったマリオをフリッパーで弾き返して、画面内の敵を倒したり、仕掛けを作動させながら進んでいく。 画面内の敵を全滅させたり、ミニゲームをクリアしたり、謎を解くとパワースターを獲得でき、行ける場所が増える。 『スーパーマリオ64』とほぼ同じ感じ。 一番下の台でマリオを落とさない限りはミスにならない。 それ以外の台でマリオを落としても一つ下の台に戻るだけ。 アイテムも存在し、取得するとBボタンでいつでも使える。 キノピオの店で購入したりハテナブロックにボールをぶつけると入手可能。 遊園地、雪原、草原、砂漠、灼熱の全5つのステージがあり、それぞれにボスがいる。 ボスはボステレサ、巨大プクプク、ボスパックン、ファラオノコノコ、クッパの全5体。 このうち、ボステレサはしばらくゲームを進めないと戦えない。また、クッパがいる灼熱ステージはクッパ以外のボスを全て倒すと進入できるようになる。 クッパを倒すと一応のエンディングとなる。 エンディング後、まだ取っていないパワースターを全て集める2周目をプレイできる。 遊園地ステージ以外では、パワースター以外にジャックポットタワーというものも存在する。 ヨッシーの卵の絵が地面に描かれたエリアで、マリオと同様に弾くことができるヨッシーの卵を出現させる「ヨッシーボール」というアイテムを使用すると出現する。マリオとヨッシーの卵を落とさずにタワーを全て崩すと、黄金のヨッシーの卵が手に入り、莫大なボーナス点とコインがもらえる。全てのジャックポットタワーを出現させるためには全てのパワースターが必要となる。 全ての黄金のヨッシーの卵を手に入れ、なおかつクッパも倒していると完全クリアとなる。 ちなみにクッパを倒さずに全てのパワースターと黄金のヨッシーの卵を手に入れることもできる。この場合はクッパを倒してエンディングが流れ終わったあとに完全クリアの画面が出現する。 セーブはクリア後のボーナスゲームやタイムアタックモード等の一部の例外を除き、ポーズメニューからいつでも可能。また、ゲームオーバー時にも可能。 ただし、「つづきから」を選択すると消えてしまう中断セーブ扱いのものしかできない。この仕様は説明書にしっかりと記載されている。 評価点 グラフィックは3DのプリレンダでGBAにしてはなかなか頑張っている。 滑らかに回転しながら奥へ手前へと飛び回るマリオには驚くだろう。 BGMが良い。ボス戦曲に使い回しが無く、しかも良い曲揃い。 問題点 不親切な仕様 台揺らしがないため細かくボールの動きを制御することができない。 クッパ戦でマリオを落としてしまうと一気に一番下の台まで落とされる。繰り返すが台揺らしはないため、運が悪いとそのまま落ちて死亡する。 一部のパワースターは「チビキノコ」というマリオが小さくなるアイテムを使い、マリオを特定の小さい穴に打ち込まないと手に入らない。ピンボールに慣れていないとかなり苦戦する。 セーブの仕様が微妙に不親切。 前述通り一部の例外を除きセーブ自体はいつでもできるのだが、あくまで中断セーブ扱いのものしかできない。 また、オートセーブ機能ではないために、うっかりセーブをし忘れて電源を切ってしまい、文字通りゲームが振り出しに戻ってしまうといった事態も発生する。ボスを倒しても別のセーブ領域に記録されるといった便利な仕様はない。 本編以外の隠し要素がほとんど無いに等しい。 ゲームモードは本編の「アドベンチャー」と隠しの「タイムアタック」の2つのみ。しかもタイムアタックの存在は公式ページや説明書でバラされている上、ボスを1体倒すだけで出現するため隠しモードと呼べるかどうかは微妙。 本編の2周目をクリアしても何も隠し要素はない。さらに、1周目で完全クリアしても何もない。 やりこみ要素はスコアとタイムぐらいしかない上、敵は無限に復活するためスコアもあまり意味がない。 隠し要素が少ない点は『ヨッシーストーリー』と似ている。隠し要素の数もやりこみ要素の数も『ヨッシーストーリー』に軍配が上がるが、いつでも中断セーブできるという点はこちらが勝っている。 総評 すでにニンテンドーDSが発表されているような時期にも拘らず、あまりにも薄い内容で評価は低い。 ただし、遊べないというほどゲームバランスが破綻している訳でもなく、台揺らしができないこと以外はピンボールゲームとしても悪くはない。 3Dで表現されたグラフィックも、GBAという事を考えるとなかなか優秀なものである。 定価で買うにはオススメ出来ないが、中古やバーチャルコンソールなら安価で購入できるので、この期に疑似3Dで表現されたマリオの世界を体験するのもいいだろう。 余談 コロコロコミックで連載されている漫画『スーパーマリオくん』で「マリオがピンボールのボールになる」という話が本作の遙か以前に掲載されたことがある。 正月の番外編的な内容で、マリオシリーズ本編との関わりは一切ない。本作の元ネタかどうかは不明。 Nintendo Switchソフト『超おどる メイド イン ワリオ』のナインボルトステージで、本作がプチゲームとして登場している。
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ペーパーマリオ スーパーシール 概要 あらすじ システム 新要素 問題点 バトルシステム シール関連 ペパライズ関連 バトルのバランス ボリューム・シナリオ関連 キャラクター関連 クリア後、おまけ要素関連 その他 賛否両論点 評価点 総評 余談 ペーパーマリオ スーパーシール 【ぺーぱーまりお すーぱーしーる】 ジャンル シールバトルアドベンチャー 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 2012年12月6日 定価 4,800円(税5%込) プレイ人数 1人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 過去作にあった要素の廃止ストーリーは紙のように薄い住民や敵キャラもバリエーションに欠けるマリオシリーズらしい+紙を生かした展開に転換 マリオシリーズ及び関連作品の一覧 概要 『スーパーペーパーマリオ』に続くペーパーマリオシリーズ第4作。ペーパーマリオシリーズでは初の携帯機向けのソフトとなる。 初報から3年近く待たされ、5年ぶりの新作となるタイトルで、ファンからの期待は高かった。 だが、その実態は今までのシリーズから大きな転換を狙う内容となっていた。 あらすじ シールの街、ラベルンタウンで年に一回開催される「シールフェスタ」。今回はゲストとしてピーチ姫とマリオもやってきた。 フェスタも佳境に差し掛かった中、願いをかなえるという「ロイヤルシール」が降ってきた。 するとロイヤルシールを我が物にせんと大魔王クッパとクッパ軍団がシールフェスタに乱入してきた。キノピオ達の制止を振り切りクッパはロイヤルシールを入手する。 しかしクッパの様子がおかしい。ロイヤルシールの魔力に憑かれ、「ギラギラ」しはじめ、会場で散々暴れた末にキノコ王国のあちこちでシールを使ったいたずらを始めだした。 マリオはシール星からやってきたという「ルーシー」と共に各地に散らばったロイヤルシールを集め、クッパの暴走を止める新たな冒険に出た。 システム ぱっと見は従来のペーパーマリオに近いRPGだが、謎解きや戦闘などの操作をシールで行う仕様。 前作『スーパーペーパーマリオ』に引き続き、今回も用意されたコースを順にクリアしていく、アクションゲーム寄りの構造になっている。 今作では新たに2Dマリオシリーズで見られるようなワールドマップ制が採用され、コース間の移動も簡素でスムーズなものとなった。 今回は登場人物全てが紙やシールで出来ているという設定。各々のコースも本当に紙やダンボールで作られているかに見えるように設計されており、そういった材質の特徴を取り入れた演出やギミックがこれまでのシリーズ作より更に増えている。 新要素 バトルシール 今作では、基本攻撃やFP(*1)の概念が存在せず、手持ちのバトルシールや後述の「モノシール」を消費してハンマーやジャンプ、特殊攻撃を行う。 つまり、通常攻撃ですら消耗品。ただし入手量は多く、無駄遣いしなければ完全に底をつくということは少ない。 バトルシールはコース上で拾ったり、ショップで買ったりして集めることができる。 今作ではマリオのRPGシリーズではお馴染みのアクションコマンドシステム(*2)を再び採用した、のだが……(後述)。 モノシール 「バトルシール」同様に「ペパライズ」やバトルで使用することの出来るシール。 コース上に唯一立体で存在し手に入れることができる「モノ」と呼ばれるものを、「モノなげや」にもって行くことでシールとして入手できる。 「モノ」にはさまざまな種類があり、「せんぷうき」や「はさみ」、はたまた「まねきねこ」などすべて現実に存在するものである。 「ペパライズ」で貼り付けて使用することでコースのギミックを動かしたり、 バトルで使用することで敵に大ダメージを与えたり、攻撃力が上がったり、相手の技を跳ね返すといった様々なアクションが起こる。 強力なバトルシールやモノシールは、その分大きなマスを必要とする。 ペパライズ コース上においてマリオが使用できる能力。ただしルーシーがいないと発動不可能。 使用すると画面上のコースが1枚の紙に変化し、紙にカーソルが表示されている場所に、持っているシールや「マップピース」を貼ることができる。 正しいシールやマップピースを貼ったりはがしたりすることで仕掛けが動いたり、さまざまな変化を起こすことができる。 今作の肝となるシステムであり、謎解きの中心になる。 バトルスロット 今作のサポートキャラ「ルーシー」によって使用できる能力。バトルにおいて、マリオの毎ターン開始時にコインを消費することで使用するか決めることが出来る。 基本的に普通のスロットと同じ内容であり、絵柄が揃うことでその数だけ行動回数が増える(2つ絵柄が揃ったらこのターン2回行動できる)。 絵柄が3つ揃った場合、その絵柄に応じて効果も得られる。 スロット回転中にさらにコインを消費することで、回転が遅くなったり、すでに絵柄が2つ揃った状態で始めることができる。 スロットシステム自体は過去作『ペーパーマリオRPG』にも存在した。 問題点 全体的に、本作は過去作とはシステムが大きく異なり(これについては、余談項で解説する)、戦闘・育成より収集・探索・謎解きに重点が置かれている。 事前情報で過去作との変化の部分があまり公開されていなかったことも重なり、RPGを作品を想定していたユーザーからの不満点が相次いだ。 バトルシステム 戦闘システム自体の問題点 前述した「バトルシール」を使ってバトルを行うのだが、通常攻撃・防御といった基本的な行動ですらシールが必要になる。 それなのに「何もしない」「防御」などのコマンドは消滅。 つまり、シールがすべて無くなれば「逃げる」以外に何も出来なくなることや、状態異常に罹って、シールを使っても攻撃が通らない状況でもシールの使用が強いられるという弊害が起きる。 一応バトル中でもアクションコマンドを成功させることで補給できる時があるが、入手タイミングも入手出来るシールもランダムであるため、シールが尽きかけている状況ではどの道ジリ貧に陥ってしまう。 前作までにあった星の精やスターストーンといったゲージ消費コマンドなども廃止。RPGでいう「攻撃」だけとなってしまい、戦闘の面白味に欠けるところが残念なところ。 アクションに関しても、アクションごとの詳しい説明どころかチュートリアルらしいチュートリアルもない。しかも「Aボタンをタイミングよく押す」という説明があるだけでそのタイミングがどこなのかは一切表示されない。そのため、シールのアクションに慣れるまで時間が掛かり、人によってはモノシールやキノコ系シールにもアクションコマンドがあるという事に気付かなかったりする。 また、これまでのシリーズにおけるアクションコマンドには「スティックをタイミングよくはじく」、「コマンドを正しい順に押す」といったものがあったが、今作はすべてのアクションをAボタンで行うため、アクションに味がなくなってしまっている。 アクションの練習をしようにも、毎回必ずシールを消費するという仕様のため、気軽に練習がし辛い。 そんな状態にもかかわらず、どんなレアリティのシールでも失敗すると殆どダメージが入らない。 例えば「ハンマー」のシールだと、失敗すると、どんなに強いシールでも与ダメージは基本的にたったの1。 『マリオ ルイージRPG』シリーズでは、攻撃をミスしても一定のダメージは入ってくれたのだが…。今作はアクションコマンドの説明の薄さ、練習の面倒さがこれに拍車をかけている。 ガードもシール同様、ほとんど説明がない。そのせいで、終始ガードを使わずに戦闘するプレイヤーも少なからず存在。 ガードは通常のボタンガードのみだが、特定のシールを使う事で、アクションコマンドによって攻撃を回避、防御したりすることはできる。しかしマリオは一回行動なのでバトルスロットを使わない限りそのターンはそれ以外の行動ができない。 ザコ敵を倒す利点が少ない。 これまではザコを倒して得られるスターポイント(*3)を貯めてレベルを上げるとステータスを任意で強化できたが、今作ではコース内に落ちている「体力UPハート」と呼ばれるアイテムを拾うことでHPのみが上昇していく。 ゲーム内での説明が無いため気付き辛いが、実はこのアイテムを拾うとHPだけでなく敵に与えるダメージも上がる。最終的に雑魚敵はフィールド上でハンマーを当てるか踏みつけるかすれば倒せるようになる。 雑魚戦によって得られる恩恵は、ゴール時や早期撃破によるコイン、HP回復ハート、シールの獲得となる。 行動にシールを消費するという戦闘システム上、戦利品より消費量の方が上回ることもあり、戦闘によるデメリットの方が大きくなりやすい。 今作では「逃げる」コマンドが成功するとフィールド上からシンボルが消滅するため、逆に逃げる方が効率よく戦闘を処理出来てしまうケースが多い(後半は特に)。 シール関連 シールの効果に関する説明文が簡素すぎるため、実際に使ってみるまでどういう攻撃をするのか、どのような効果があるのかが分かりにくい種類がしばしば存在する。 例を挙げると「はっぱ」系のシールは、実はバトルで使用したターン中にアクションコマンドを全て自動で成功させる(*4)という効果があるのだが、説明文には「ショップで高く売れる」という旨の文章があるだけであり、バトル中の効果は後述の博物館でしか知ることができない。 モノシールのもととなるモノは、コースの特定の場所で拾うかラベルンタウンで大量のコインを出して買うかして入手し、逐一シールに変換しなくてはならない。 この「逐一シールに変換する」という仕様が面倒である。演出も短くないので、毎回シール化するとストレスを感じてしまうだろう。 また同じモノは2つ以上持てないという仕様が存在する。たとえばモノとしてでもシールとしてでも「せんぷうき」を持っていると、新たに「せんぷうき」は入手できない。 補助アイテムなどは存在せず、体力回復もバトルシールやマップでの回復地点で行うことになるのだが、非戦闘時には体力回復シールが使えない。周辺に回復ブロックも無く、残りHPが僅かという状態でも、シールで回復するには敵と戦いに行く必要がある。当然その戦闘で回復したとしても、回復した量と同じくらいのダメージを受けてしまえば元も子もない。 今作は状態異常もかなり厄介。その状態異常に至っては回復手段が一切無く自然回復を待つしか無い(一応「毒スミ」のみは水流系のモノシールで回復可能)。 特にしわくちゃに至っては、受けるダメージ2倍かつ行動不能という理不尽な仕様。敵も同様だが、このゲームにおいて攻撃力2倍は極端すぎる。 ペパライズ関連 今回の謎解きにおいて重要な役割を持つが、テンポが悪く、面倒。 使用頻度の割に演出・操作不能時間が長い。「とにかく怪しい所でペパライズ」という謎解きが多いのだが、「行き詰まったらそこかしこでペパライズ連打」という行動を強要される場面が少なくない。 剥がす方はペパライズモードを呼び出さないとめくれかかっている部分が表示されず気付きにくい。 貼り付けたシールは基本的になくなってしまう。これが当たり前のように見えてかなり不親切な仕様。 なぜなら不正解の時にも使ったシールが消費されてしまうため。どんなに強力なモノシールでも、貼り付けたら最後確実に消滅してしまう。攻略に息詰まり、手持ちのモノシールを総当たりで試していくと、貴重なシールがみるみる溶けていく。ライトユーザーが多いマリオシリーズなので、もう少しそこに配慮した謎解きの仕様にはならなかったのだろうか。 そして使うべきモノシールが分かったら分かったで「モノ入手」→「コースから出てシール化」→「目的地に徒歩で戻る」→「ペパライズ」の工程を一々挟むことになり非常に面倒臭い。 バトルのバランス 今作では一般的なRPGと異なり仲間がおらず、補助アイテムが少ない。さらに敵の攻撃力も全体的に高く、一度に戦う敵の数も多いので、さっさと倒さないと逆にこちらがピンチに陥ってしまうため、強力なシールで相手を一掃するという戦法一択になり易い。 今作の敵のHPは少ないのだが、ボスは硬い。ワールド1からHPが90もある。ワールド3など300もある(*5)。これはそれぞれボスに弱点が存在し、それに適した属性のシールやモノシールを使うことで大ダメージを与え、さらに行動不能にすることが出来るシステムによる。 しかし、ボスの弱点は戦う前にこれといったヒントも存在せず、場合によっては手探りで探すハメになる。弱点が分かりやすいワールド4のボスならまだしも、他のワールドのボスの初見での突破は難しい。しかもただ使うだけでは駄目で、特定のタイミングで使わなくてはいけないシールもある。ラスボスでは戦闘形態それぞれに別の種類の弱点のシールが必要となり、使用するタイミングまで限られている。 一応ルーシーが教えてくれる事もあるのだが、それは数ターン後か、1回ボス戦で負けた後である。ボスの強さが弱点となるモノシールをこちらが所持しているという前提で設定されているため、事前にモノシールを用意する必要があるというのに、これは遅すぎる。 もし、弱点のモノシールを持ち合わせていなければ、圧倒的火力と耐久を誇るボスを相手に一方的に蹂躙される。 一応入念にHPアップハートを集め、強力なシールを蓄えた上で戦いを挑めば十分に勝つ見込みはある。ただしこの方法で倒すと「シールを使いすぎ」とルーシーに文句を言われる。ボス戦に挑んでみないと弱点が分からないのに、弱点を使わないと文句を言われるので、仕様とまるで嚙み合っていない。 一応これらの対応策なのか、今作ではなんと、ボス戦でも逃走が可能。 ボリューム・シナリオ関連 従来の作品まではワールドおよび章は全部で8つあったが、今作ではワールドが6つしかない。 コースの数についても、最高がワールド3の12コースであるのに対し、ワールド4以降、コースの数がやたら減る。コース数が減るだけならまだしも、ワールド4以降はキャラの会話等も減少していくため、あからさまに制作途中で力尽きた様子が見て取れる。(詳しくは「余談」項にて。) 謎解きに関しても序盤はそこそこのバリエーションがあったにもかかわらず、ワールド4以降は、後述する「行き詰まったらとりあえずペパライズ」で先に進めることが多くなってしまう。 特にワールド6はそれが顕著。まともに遊べるコースが一つだけの上、クッパ城はただのベルトコンベアーだけであり、クッパ城のまともなギミックなど一切無い。 コース自体も、ショップがあるだけで終わるコースなどがあり、明らかに水増ししていく様子がうかがえる。 今作のストーリーは紙のように「薄い」。もっとも、前作と方向性が転換されたということはある(後述)が、それでも薄い。 ストーリーの量自体も少なく、Switchで発売された「オリガミキング」と比べるとその差は一目瞭然。 そもそも味方キャラクターの殆どがキノピオで構成されているため、シナリオの面白みに欠ける。 従来のシリーズのような様々なキャラクター達が織り成す掛け合いやドラマ、波瀾万丈で重厚なストーリーといった部分が好評だったため、それを望んでいたプレイヤーは失望する事になった。 ちなみにこのようなストーリーになった原因として、社長が訊くで「ただストーリーに関していうと、前作『スーパーペーパーマリオ』のアンケートをクラブニンテンドーで調べたところ、たしかに「ストーリーがおもしろい」という人は、1%にも満たなかったんです。」と語っている。 キャラクター関連 今作では独自の個人名を持つキャラクターというものも出て来ず、仲間キャラも存在しない。 これは社長が訊くで理由が語られており、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」という宮本茂氏の課題によるもの。岩田氏も「むずかしいお題ですね。ある意味、ここ最近のシリーズの方向性とは、まったく逆になってしまうわけで。」と返している。 これについては、「余談」項で詳しく解説する。 仲間としてはサポートキャラの「ルーシー」が登場するが、バトルには参加せずフィールド上でアドバイスをくれるのみである。 先述した通りこれがバトルの単調化に繋がっており、旅先でマリオの冒険を支える新しい人物が全く出てこない事によってストーリーの面白さ・起伏までもが失われている。 本シリーズの人気はゲームの完成度や少し毒の混じる世界観はもちろんだが、普段は敵として踏んでるクリボーやノコノコと共闘できるキャラゲー的な人気も結構あり、内気なノコノコやお嬢様テレサなどキャラ自体の個性も結構立ってるため「ペーパーマリオの面白さの半分は仲間」なんて人も少なくない。 そのため、どのコースに行っても味方サイドのモブキャラはキノピオ(*6)だらけで、敵側としてもクッパ軍団の敵キャラクターしか出てこず、新鮮味が薄い。過去作では、元々敵に当たるキャラクター・種族が善良な一般市民として登場したりもしていたし、シリーズ独自のオリジナルキャラクターも豊富に存在した。 PVや広告などでは「今作ではキノピオが身体を張ってマリオを助けます!」という触れ込みで、紙でできた自分たちの体を折りたたんでギミックに変形した姿を宣伝していた…が、実際に手伝ってくれるのはワールド1くらいしかない。 シリーズにおいて今作が初登場となった主要格キャラは「ルーシー」「ハナチャン」「クッパJr.」ぐらいである。 前々作までクッパの右腕だった「カメックババ」はただのカメックとして登場する。ただし出番が多くキャラクターや喋り方は確立されており、本作の敵幹部の中では個性が強い。 クッパJr.はカメックと同じく数少ない名有りキャラだが、殆どストーリーに絡まない。冒険序盤でモノシールの試し打ち役として出てきて以降殆ど出番がない。 以前のシリーズで活躍したゲストキャラの登場も無い。 このように、仲間の廃止によりキノピオの流用が目立つことになった。 過去作にいたオリジナルのキャラについてのネタは皆無ではないのだが、その全部がゴミ捨て場に捨てられたメモを読むとテキストで出てくるのみ。モノシールでゴミ捨て場を片付けてしまうと見られなくなる。 新キャラクターである「ルーシー」について マリオのサポートキャラとして登場するが、性格が荒く、何事にも文句が多いという棘のあるキャラである。 ストーリー中でもこのキャラに対する深い説明がないため、あまり存在意義が無いキャラになってしまっている(*7)。「無言主人公のマリオの代弁のためだけのキャラ」と言ってしまってもいい。 シールフェスタのためにシール星からやってきたという設定だが、シール星のどういった存在なのかどころか、そもそもシール星とはなんなのかすらも説明がない。いちキャラクターとしてみても掘り下げはかなり浅く、前述のシナリオの問題も合わさり感情移入しにくい。 仲間になる過程もかなり強引。というか理不尽。冒頭でシールコメットに触れ暴走したクッパによって、破壊された祭り会場の看板に張り付いて、助けを求めている。 助けてあげると「あなたが汚い手でシールコメットに触ったからこんなことになったのよ!?責任取りなさいよ!」と言われ、マリオが「クッパが触った」と反発すると、「他人のせいにするなんて卑怯なまねするつもり?」と怒鳴られ、その後一緒にコメットの修復をすることとなる。 マリオはマリオでこんな理不尽な言いがかりに対し反発することもなく同行する。冒頭からいきなりプレイヤー置いてけぼりである。 その上、いつの間にか誤解が解けていたりする。ならそのくだりはいるのだろうか。 一応シリーズ恒例のヒントを出してくれるのだが、そのヒントが過去作と比べて役に立たない。ただでさえプレイヤーに優しくない謎解きが多いのに、行き詰まった時の助けにすらならない事が殆ど。 歴代キャラと違い、ヒントが必要か聞くのにいちいち選択肢を選ばなくてはならず、内容も謎解きのヒントではないことが多く、ただなんとなくテキストを与えた感が強い。 また、旧作のナビゲーターキャラとのような、敵を調べる能力も廃止された。 また、ピーチ姫、クッパ、ルイージとシリーズ皆勤のキャラも一応登場するが… 今作のピーチ姫とクッパは、全ストーリーの最初と最後にしか登場せず、とんでもなく存在感が薄い。 ピーチ姫は今回もいつも通りさらわれる訳だが、町のキノピオ達は誰一人としてピーチ姫の安否を気にも留めていない。 その上、何故かラスボス撃破後のピーチの口調が『スーパーマリオRPG』以降の女性口調ではなく終始敬語。いつもの様な顔見知りの会話も一切無く、プレイヤーは置いてきぼりにされる。 クッパも敵として登場するのだが、今作ではなんと一言も喋らない(笑い声などのSEだけ)。 今作の彼はロイヤルシールの魔力により暴走状態にあり、完全に正気を失っている(*8)のだが、カメックもクッパJr.も一切そのことについて心配する様子はない。それでいいのかクッパ軍団。 言うまでもなく両キャラ共に、これまでのシリーズにあったような操作パートは一切無し。 ルイージに至っては、クッパ同様一言も喋らないどころかマリオと直接絡む場面さえ無い。収集要素の一つとして登場するだけである。ルイージらしくはあるが。それでも前作では大活躍だったのに…… 結果「主人公であるマリオは、ただルーシーにこき使われてロイヤルシールを集めさせられるだけ。」という印象が強くなってしまった。--前作までは無言主人公ながら身振り手振りなどである程度の意思表示をしていたのだが、会話イベントが極端に少ない今作ではそれも多くなく、前作までは付いていたCVも搭載されていない。 ワールドボスについても、ワールド1、ワールド4のボスには台詞が用意されているが、それ以外のボスは奇声や叫び声を発するだけで台詞を一切喋らない。 クリア後、おまけ要素関連 今作はバッジや料理のレシピといった、コレクション性のある収集要素が無くなってしまった。 100階ダンジョンや依頼も廃止。これらは存在自体が賛否両論あったのだが。 シリーズ恒例のラスボスよりも強い実質的な裏ボスもいない。 新しい収集要素としてシールを展示できる博物館が存在する。 前作までは手に入れたら図鑑に記録されたのに対し、今作は博物館まで出向く手間が生じる。 しかも博物館も膨大な数の展示場所からそのシールの展示場所を探さなければいけない。 シールの収蔵記録が無いため、何を収蔵したかはプレイヤーが覚えておく必要がある。 そして展示にシールを消費する仕様は地味に面倒。攻略に必要なモノシールは2回実物を取りに行き、2回シール化する必要がある。 ただし、これは「同じモノシールを2枚持つことは出来ない」という仕様の割を食っている形になる。 + そして、苦労してシール博物館をコンプリートすると…(以下ネタバレ注意) しかもその博物館でシールをコンプして出来る要素というのが、いわゆるサウンドテスト(未完成)と下記のスーパーフラッグとザコ敵の攻撃アクションの閲覧ができるようになるだけである。 このサウンドテスト、通常プレイなら二度と聞けないボス戦などの曲は一切入っておらず、その気になればいつでも聞けるステージ曲ばかり入っている。一応フォローしておくとイベント曲やクリア前のワールド3、ミステリーマンションといった期間限定ステージ曲はちゃんと収録されている。 ザコ敵の攻撃アクションなども見れるが、見るためには何故か毎回1コインを消費する。 他にスーパーフラッグという、簡単に言えば実績システムのようなものがあるが…。 ショップで合計10000コイン使う、攻撃を1000回成功させる、等々正直言って面白みや達成感がある条件とは言い難い。しかもコンプリートしてもメリットはない。 クリア後に追加される要素はなんとスタッフロール観賞のみ。(*9) その他 フィールド上におけるアクションがジャンプ・ハンマー・ペパライズの三種だけなので、謎解きが単調になりがち。 今までのシリーズで冒険が進むごとに新しい仲間や新しいアクションを習得し、その度に謎解きのバリエーションが増えていったのだが、今作はそれに比べると本当に単調である。 ただし、あまりにも簡単なほど単調ではなく、必要最低限の水準には満ちているので、そこは安心してほしい。 そのためマリオのRPG系列の醍醐味である「新しい能力を手に入れたから今まで行けなかったあの場所に行ってみよう」という要素が極めて少なく、一本道の世界観の狭さに拍車をかけてしまっている。 謎解きがゼルダシリーズに似ていることは確かなのだが、あちらと違って弓矢、爆弾、フック(クロー)ショット等々の様々な行動が取れるわけでは無く「この場面ではどの能力・アクションを使えば良いのだろうか」など考えたり、それを実行するような楽しみは皆無。 近しいものとしては「ここにはどのモノシールをペパライズで貼り付ければ良いのだろうか」という場面には何度も出くわすが、やることは結局「行き詰まったらとりあえずペパライズ」である。 各マップに「ひみつドア」を取り付けることで隠し部屋に行くことができ、これがスーパーフラッグの条件になっているのだが、どのマップに取り付けたかが示されないため、とことん不親切。 賛否両論点 謎解き・戦闘そのものの難易度は旧作に比べて高めで、歯ごたえそのものは十分。HPもシールも少ないジリ貧状態で奥に奥にとコースを進んでいくハラハラ感は人を選びつつも中々楽しめる。 ただ効率的にプレイしようとすると必然的にガン逃げゲーになるので、目ざとく追いかけてくる敵シンボル相手にストレスがたまること請け合い。 そしてどうプレイしたところでコースを出入りする度にオートセーブが行われるため、負けたところで大した損失はない。そこを評価点と呼べるかは何とも言い難い所だが。 一部のヒントが不親切な謎解きやボスの弱点探しはむしろ批判点として挙げられる事の方が多い。 1つの町を拠点として、いろいろな町やワールドに行くのが伝統であったが、今作では2Dマリオシリーズと同じくワールドマップ制になった。 そのせいで拠点となる町の存在意義や、この町のどこから次の場所にいけるかといった楽しみがなくなってしまった。 ただし、マップの行き来が容易になったので、一概に悪い点とは言えない。 + ラストバトルについて(ネタバレ注意) 今作のラスボスはマリオシリーズではお馴染みだが、RPGではマリオストーリー以来久々となるの「クッパ」である。 ラストバトルの最終段階、ロイヤルシールのギラギラを纏いながらも追い詰められたクッパは突如巨大化。こちらの攻撃をほとんど通さないため実質的に無敵状態になってしまう。このままでは勝てないと踏んだルーシーは犠牲になり、自らをバトルシールとして使わせてマリオをパワーアップさせるのだが…。 このシーンについては、感動したという意見もあれば、先述のルーシーの言動などから、感情移入しづらく、盛り上がりに欠けるという意見も。 その上、ルーシーの方は最後に何事もなかったかのように復活する。一応ロイヤルシールの力で蘇ったという説明があるが、本当になんだったのか。 ちなみに長期戦にはなるもののルーシーを使わずにラスボスを倒すことも可能。ただし想定外だったのか展開に変化は全くない。さらに、ピーチ姫を助けるまでの間にアルバムを開いてルーシーを捨てる事までできる。 今までのシリーズの「ラスボスの無敵化を解除してから挑む最終決戦」とは違う「ラスボスと同じ土台に立てるパワーアップを果たしてから挑む最終決戦」というシチュエーション自体は盛り上がるのだが…前作のようにきちんと仲間の掘り下げをしていれば批判はなかったと思われる。 マリオシリーズとしての必要性 前作までは、良くも悪くもマリオシリーズらしからぬ作品、つまり他のキャラクターに替えても完成しそうな作品が多かった。 しかし、今作及び今作以降の作品は、既存のマリオシリーズが密接に関わってくるものになっている。つまり「マリオシリーズとしての存在意義のある」作品となった。 シリーズファンの中には、既存の雰囲気を好む者がいるかもしれないが、少なくとも今作から入ったプレイヤーなどは、親近感を覚える作品に昇華できているだろう。 本作以降の方向性と前作以前の方向性には大きな賛否両論があり、これはペーパーマリオ界隈の大きな問題でもある。 評価点 一つの作品として見ればよくまとまっている。 特にバグなどもない。また後半は尻すぼみになるものの、遊べないほど内容が薄いわけではない。 面クリア型の謎解きアドベンチャーとして見ればごく普通の内容ではあるし、ザコと戦う必要が薄いという事に感付いてしまえばスムーズに進める。 ストーリーは控えめになったとは言えど、各コース内で強烈な個性を発揮するエピソードもいくらか見られる。 ワールド3のハナチャンの成長は絵日記と共に綴られて行き、今作の中でも相当力が入れられている。終盤の展開からして意図したものだろう。 ワールド4ではお化け屋敷のようなコースも登場。紙である事を活かしたネタも仕込まれており、今までと一風変わった雰囲気を楽しめる。戦闘ではモノシールの「そうじき」で『ルイージマンション』気分を味わうことも可能だ。 事前に語られていた通りに「シュール」系のネタも多数仕込まれている。 紙とダンボールだけで作れた世界観に不自然な3Dアイテムが置かれている様のインパクトは大きく、思わず笑いが溢れる。 普通に進むだけでも、いきなり巨大な扇風機が出てきて邪魔をされる、普通の仕掛けに混ざって突然リアルなカーリングストーンが流れて来る等々……。 ワールド1-5ではピタゴラスイッチのような大々的な仕掛けが見られる。 ワールド2-5では背景のヒエログリフ風の敵が突然動き出してごく自然にシンボルエンカウント。そのまま壁画の姿なので異常にキモい。 ワールド4-1では 突然ブランコに乗ったキャサリンが襲来 し、勝手に歌いだしてそのまま何処かへ消えるという謎イベント。アルプスの少女ハイジが元ネタらしく、ヤギを落として行く。 今作で初めて「ペーパー」化した原作キャラも多い。 オリジナルキャラを尽く削ったというだけあり、その分だけ本編マリオシリーズのキャラクターが豊富。 長らくレギュラーキャラだった「クッパJr.」が台詞を引っさげてまともな悪役で出るのは久々。『マリオ ルイージRPG』では今まで出番すらなかった。 「プー」や「クラッシャー」と言った、RPG作品では見かけない雑魚もばっちり登場。わざわざ専用のアイテムシールまである。 問題点は多いものの「シール」「ペパライズ」と言った新しいシステムの開拓。 「邪魔な仕掛けの蓋」「無限ループの迷いの森でマーキング」「線路の道が足りないから無理矢理増やす」など、「とりあえず実体化させるだけ」というありがちなにものに留まらず、マーキングや道造りと言った形で様々な面への有効活用が見られる。 特に『特定の敵(結果的にボスのみだが)に有効なモノシールを使う』というシステムは、きちんと昇華させればもっといいものになったはずである。 徹底的に「紙」にこだわったグラフィック 据え置き機による美麗なムービーとはまた違った質感を持っており、趣の違った美しさがある。 足場は全てダンボール細工、衝撃でシワクチャに、水を受けるとヨレヨレになるマリオと言った具合に、ほぼ全ての要素に紙のグラフィックである事が反映されている。 シールを使ったギミック 正解のシールを探し出したり、用意して貼るという謎解き自体はやっていて楽しさがある。 SEにも拘りが見られており、剥がす際のSEはなかなか快感。 今作は今まで以上に「紙」を意識した構造になっており、それを生かした変化やアクションは見ていて爽快である。 また、バトル中に使う「モノシール」も見ていて面白いものや、ちょっとしたファンサービスもある。 博物館でしか説明が入らないものの「モノシール」に関しては、説明までも同じく見ていて面白いものもある。ただし、そのおかげで「モノシール」の効果がわからないという欠点を持つものもあるが。 シリーズとは異色のBGM 今作のBGMは、今まで評価の高かったペーパーマリオシリーズとはちがい、ジャズがメインとなっている。(*10) 場に合わない曲調もあるが、前述の柔らかなグラフィックに合っていると評価されている。 特にボスゲッソー戦、ラスボス戦の最終局面などの評価が高い。 中には『6つの金貨』のアレンジBGMまで存在しており、分かった人はなかなかの通。 総評 ゲームそのものはバグや不具合などもなく、全体を通してよくまとまっている。各コースのギミックや演出も紙やダンボールである事に拘った斬新なものが多い。 しかし、前作まで評価されていた部分の大半が消滅・改悪され、シールに依存した新しいシステムはプレイヤーへの配慮が行き届いておらず、戦闘・ペパライズなど今作はテンポ面での短所が目立ち、弱点が分かり難いボス戦の存在や、バトルに関する詳しい説明・チュートリアルが皆無であるといった事がとっつきにくくさせている。 何より、個性的なキャラクター達が織り成すドラマや感動的なシナリオなど、前作までのペーパーマリオシリーズの魅力の大部分を殺してしまった事が非難の的となっている。 これからプレイする人は、前作3作とは違うものと割り切ってプレイすることをオススメする。 余談 このゲームの開発中に任天堂の情報開発本部長である宮本氏が口出し、いわゆる「ちゃぶ台返し」が行われたと『社長に訊く』にある。 この口出しにより1度は完成に近づいていたこの作品の作り直しが行われた。他にも、宮本氏からは「ストーリーは必要最小限でいい」、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」という要望があったとのこと。 結果的にこの要望が今作の悪評の原因にもなっている点は残念としか言い様が無い。プレイしていて目につくバランスの悪さ、全体的なボリュームの少なさ(*11)等もちゃぶ台返しが起きたことによる開発期間の収縮からきているものと思われる。マリオシリーズにおける宮本氏の存在の大きさをうかがわせるとともに、これらの要望をスタッフ陣は「縛りのような物」と例えているという点からも、今作の制作がとても難儀していたであろうことを窺わせたインタビューであった。 しかし、『マリオストーリー』もほぼマリオの世界のキャラだけで完結していたことを考えると、少なくとも原点に返ることぐらいはできたのではないだろうか。そのマリオストーリーと比較すると、本作のストーリーはそれすら下回るレベルの薄さである。 ……が、2020年に『ペーパーマリオ オリガミキング』に関するインタビューにてこの「縛り」の詳細が明かされ、本作の時点で「既存のマリオキャラクターを変更したり、マリオの世界観に関わるようなオリジナルキャラクターが出せなくなった」という事実が明らかになっている。このインタビューと本作の内容を照らし合わせると、前述の『マリオストーリー』に登場したクリオやカメキ等のような改変キャラクターすら明確にNGとなっていたと推察する事が可能である。仮にこの推察が正しければ、想像以上に大きな縛りとなっていたとしか評し様がない。 「良い意味でマリオの世界から外れた3作品」と、「マリオシリーズの基本設定に準拠した本作以降の作品」のどちらが好ましいかは個人の嗜好にも依る。しかし前作までのシリーズファンの大多数にとっては、本作での方針転換は致命的であったのだろう。 本作以降のシリーズ作品においてはこの「縛り」が継続すると見られており、過去3作品が有していた雰囲気の喪失を嘆く意見が未だに見られる。 E3 2010で公開されたものと比較すると、雑魚敵のカラーリングが『マリオストーリー』『ペーパーマリオRPG』準拠(本作では本家シリーズと同じ)、ワンワンが仲間にいる(本作では仲間自体存在しない)など、ちゃぶ台返しの影響で大きく内容が変更されたことが窺える。 先述の通り、一つのゲームとして見れば比較的まとまっている上に、売上本数も高い(国内ハーフミリオン)からか、本作がペーパーマリオシリーズ初プレイとなる新規ファン層からはそれなりの支持を得ている。 或いは「シリーズファンから不評」≠「クソゲー」の典型例、と評せるかもしれない。 翌年に同じく3DSで別系列のマリオRPGシリーズである『マリオ ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』が発売されている。 ペーパーマリオシリーズとマリルイシリーズが同じハードで発売されるのは初となる。 「マリルイシリーズ10周年」を記念して過去キャラの再登場などでファンサービス、いつもは不憫な扱いを受けているルイージの活躍のピックアップ、1作目で立ち上げた基本は守りつつ新要素を加える「いつものマリルイシリーズ」だったため、こちらは従来のファンからの評価は高い。 2015年末には同じく3DSで『マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX』というマリルイシリーズとペパマリシリーズのクロスオーバー作品が発売された。 しかしそちらはマリルイが主導であり、「ペーパーマリオがアルファドリーム製作のマリルイシリーズにゲスト出演」という形になっている。 ペーパーマリオシリーズ自体の新作としては2016年にWii Uで『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』が発売されている。 本作の路線を受け継ぎつつも、本作での問題点を殆ど解消した作りとなっている。 が、やはり「本作の路線を引き継いだ」という点をセールスにしているのがネックだったのか、本作から売上を大きく落とす破目に陥ってしまった。
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▽メニュー一覧 オリジナルマリオシリーズ 新たなマリオシリーズの一つであり、『スーパーマリオオデッセイ』以来、マリオが箱庭ステージを動き回るゲーム。 登場人物 オリフィア 本作のマリオの相棒。オリガミの女性。 オリン王 本作のラストボス。オリガミの男性。 イロエンピツ ミハラシタワーを支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「ミサイルアーティスト」。 わゴム OEDO大劇場を支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「ゴムゴムエンターテイナー」。 パンチ キノピチュ遺跡を支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「ノリノリあなあけフリーク」。 セロハンテープ ウナバラタワーを支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「いきがり はりつけや」。 ハサミ 天空スパー城を支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「チョキチョキマニア」。 ジシャク キノ・リー飯店を支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「くっつきにんじゃ」。 スプレー ホテル ブルーハワイを支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「ほしがり あわふきフリーク」。 ツメキリ バイオ列島ドック島を支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「つめきりずつうストレンジャー」。 セッチャクザイ クリスタルマインを支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「ハイテンションせっちゃくマン」。 スケッチブック ファイヤーファクトリーを支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「ぜつぼうしきしゃ」。 カッターナイフ キノカトラズけいむしょを支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「しけいしっこうデスサイズ」。 ホッチキス ムシブロ火山を支配するセイカツ軍団の一人で、二つ名は「たいしょうばんけん」。
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【FC/SFC/Wii】スーパーマリオUSA このタイトルは3つの記録方法があります。 SFC/Wii版はスーパーマリオコレクションの中からどうぞ。 補足: スーパーマリオUSAは海外版のスーパーマリオブラザーズ2に当たる作品 国内のSMB2≠海外のSMB2 なので注意 ゲームクリア【ワープ○】 ゲーム開始からマムー撃破までがタイム。 ワープゾーン使用可。 セーブ中断によるワールドセレクト禁止(?)。 順位 タイム 日付 配信者名 バージョン その他一言 No.1 09 55 2010/06/12 蛍火 SFC 6-3からgddgd No.2 13 55 2007/06/08 ロケラン SFC 調子いいな No.3 20 26 2007/12/03 UI SFC これでもいっぱいいっぱい ゲームクリア【ワープ○】 (SFC版のみ) USAのタイトル画面から、マムー撃破後に壷の栓を引き抜いた瞬間まで。 ワープゾーン使用可。 セーブ中断によるワールドセレクト可。 順位 タイム 日付 配信者名 バージョン その他一言 No.1 8 25 2012/06/25 蛍火 SFC 良ければ後7,8秒 ゲームクリア【ワープ×】 USAのタイトル画面から、マムー撃破後に壷の栓を引き抜いた瞬間まで。 ワープゾーンの使用は禁止。1-1から順に7-2までクリアすること。 順位 タイム 日付 配信者名 バージョン その他一言 No.1 24 36 2012/06/25 蛍火 SFC 7-2鍵の上で1死
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スーパーマリオUSA 日本で1987年に発売された『夢工場ドキドキパニック?』の一部を改良し、『SUPER MARIO BROS. 2』として日本国外へ販売したものを、日本に逆輸入したゲーム。 夢の国サブコンでマリオ、ルイージ?、ピーチ?、キノピオ?が冒険する横スクロールアクション。 野菜を引き抜き、敵にぶつけるというシステムが特徴的。 スーパーファミコン版、wii版『スーパーマリオコレクション?』、GBA版『スーパーマリオアドバンス?』でリメイクされている。 VCでも配信中 登場キャラクター マリオ ルイージ? ピーチ? キノピオ? ヘイホー? マムー? 名前 コメント
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ピーチ城屋上にいるピーチ姫、ならびに木の葉で変身したマリオとルイージ。 ピーチに手を振った後、2人は木の葉の能力で空を飛びコイン集めをし、地上に降りると上空の何かに気づく。 突然、空からコクッパ7人衆の乗ったクッパクラウンが落ち、2人はその弾みでダメージを受ける。 コクッパ7人衆の一人がロイがピーチ姫を掴んでおり、そのまま連れ去られたのを見たマリオとルイージはピーチを助けるための冒険が始まった。